Die Antike – eine fremde Welt

Bei meinen bisherigen Erfahrungen mit Invictus-Spielrunden wurde ein Problem des Settings im alten Rom deutlich, das gerade Cthulhu-Spielleiter wohl nur zu gut kennen, das aber andererseits ein grundsätzliches Rollenspiel-Problem – speziell in lockeren Casual-Runden oder bei One-Shots – sein dürfte. Die Rede ist von der Unkenntnis der Spieler in Bezug auf die Welt, in der sie sich mit ihren Charakteren innerhalb des Szenarios bewegen sollen.

Schon in rein fiktiven Spielwelten ist es für Neueinsteiger aber auch für Gelegenheitsspieler manchmal schwierig, sich in ihre Rolle hinein zu versetzen, vor allem, wenn Gesellschaftsordnung oder Jurisdiktion von derjenigen, in welcher sich der Spieler in seinem alltäglichen Leben bewegt, stark abweichen. Nun ist die römische Antike des ersten Jahrhunderts ebenfalls in vieler Hinsicht eine fremde Welt, was Politik, soziale Hierarchien und Moralvorstellungen angeht und vor allem solche Spieler, die kein privates Interesse an Geschichte, bzw. speziell antiker Geschichte mitbringen, sind oft nur spärlich über die Unterschiede informiert. Ganz ähnlich wie bei neuen fiktiven Hintergründen stellt sich in einer solchen Situation für den Spielleiter die Frage, wie er seine Spieler an die Eigenarten der Spielwelt heranführt, ohne sie mit endlosen Vorträgen oder dicken Handreichungen in gedruckter Form zu langweilen. Immerhin soll das Rollenspielen ja vor allem Spaß machen und keine Studienleistung erbracht werden.

Die meisten erfahrenen Spielleiter könnten nun primär geneigt sein, es mit den Details der Hintergrundwelt im Folgenden nicht so genau zu nehmen, oder sie evtl. sogar ganz frei zu gestalten, um dem Spiel der Charaktere entgegen zu kommen. Gerade diese Vorgehensweise trifft bei Cthulhu Invictus jedoch auf ein zusätzliches Problem: Wie auch in allen anderen Varianten des Call of Cthulhu-RPGs lebt Cthulhu Invictus vom harten Zusammenstoß von historischer, realer Welt, wie wir sie kennen, und dem Mythos, der als irrationales, absurdes Element die Realität zum Alptraum werden lässt. Gerade aus diesem Grund tummeln sich doch – dies ist zumindest meine Vermutung – besonders in der Welt von Cthulhu so viele geschichtsbegeisterte Spielleiter und Spieler; und immer wieder erlebe ich auch solche Spieler, die sich in einer ganz bestimmten Epoche sehr gut auskennen, die geradezu mit den Eigenheiten der entsprechenden Zeit schon bei der Charaktererschaffung gerechnet oder gespielt haben, weshalb es sich im Grunde schon verbietet, mit den entsprechenden historischen Details allzu locker umzugehen. Wie kann man aber nun gerade den Spielern, die solches Hintergrundwissen nicht mitbringen, oder deren historisches Spezialwissen sich auf andere Zeiträume beschränkt, die Antike als Spielwelt schmackhaft machen, speziell, wenn in der selben Spielgruppe auch Geschichts- oder Antike-Begeisterte sitzen?

Die denkbar einfachste Art, dies zu erreichen, ist es, die Spieler durch ihre Rolle oder Hintergrundgeschichte zu Außenstehenden zu machen, zu Beobachtern oder Neuankömmlingen, die auch als Charaktere erst in die neue Gesellschaftsordnung der Spielwelt hineinfinden müssen. Für Cthulhu Invictus im Besonderen bieten sich vor allem folgende Varianten an:

  • Das Invictus-Setting ist grundsätzlich darauf ausgelegt, mit römischen Charakteren in Rom selbst oder zumindest in römisch verwalteten bzw. besetzten Gebieten zu spielen. Brechen Sie als Spielleiter diesen Spielstil auf! Lassen Sie die Spieler Charaktere erstellten, die von außerhalb kommen, etwa, weil sie versklavt wurden, weil sie als politische Geiseln dienen, weil sie auf diplomatischer Mission in römische Gebiete entsandt wurden, weil sie Fernhandels-Kaufleute sind, weil sie als Hilfstruppen oder Alliierte Roms aushelfen oder weil sie schlichtweg aus einer schwach romanisierten Gegend des Reiches kommen. Auch echte „Landeier“ dürften in der Stadt – und besonders in der urbs aeterna – glaubwürdigerweise Akklimatisierungs-Probleme haben, die man spielerisch leicht umsetzen kann. Auf diese Art profitiert man einerseits davon, dass die Charaktere einiges an Hintergrundwissen über die Antike an sich mitbringen, aber nicht grundsätzlich mit den Details der römischen Welt vertraut sein müssen.
  • Soll die Fremdartigkeit der Antike noch stärker betont werden, ziehen Sie in Betracht, die Charaktere durch eine (magische ?) Zeitreise in diese Epoche zurück zu versetzen. Zwar wird diese Variante von einigen Spielleitern als verbraucht und langweilig empfunden, aber sie erfüllt ihren Zweck, wenn man dieses Element nicht andauernd in seinen Abenteuern verwendet. Je nach ihrem Beruf und Bildungsstand aus der Gegenwart dürfte schon die Kommunikation mit den Römern zu einem interessanten Problem werden, wodurch die sonderbaren Neuankömmlinge leicht als Barbaren eingestuft werden dürften, solange niemand mit Latein-Kenntnissen das Gegenteil beweisen kann. Ein besonderer Vorteil dieser Anbindung an die Gegenwart liegt darin, dass die Spieler ganz einfach von da abgeholt werden können, wo sie mit ihren durch Hollywood und Populär-Geschichte geprägten Kenntnissen über die Römer und ihre Zeit tatsächlich stehen. Ein historisch versierter Spielleiter kann besonders die Widersprüche nutzen, um spannende Momente zu erzeugen und so ganz nebenbei noch spielerisch Geschichtsirrtümer gerade rücken. Zudem bietet sich diese Art der Verknüpfung über die Epochen hinweg an, um im Rahmen eines Kampagnen-Spiels einmal testweise in das Invictus-Universum zu wechseln, ohne sich direkt darauf festlegen zu müssen. Die Suche nach einem Weg zurück in die Gegenwart dürfte für sich schon ein spannendes Abenteuer ergeben.
  • Optional können Sie natürlich auch beide Varianten verbinden. Die Charaktere könnten als Menschen aus der Gegenwart in keltischen, germanischen oder britannischen Kleidern am Rande einer römischen Siedlung aufwachen, oder durch die Römer gerade entdeckt, bzw. romanisiert werden. Der Fantasie sind hier kaum Grenzen gesetzt.

Bei allen Varianten gilt: Greifen Sie den Spielern und ihren Charakteren durch NSCs unter die Arme! Stellen Sie ihnen einen proxenos oder einen praetor peregrinus zur Seite. Setzen Sie die Charaktere in ein hospitium privatum ein oder lassen Sie sie direkt zu Klienten eines waschechten Römers werden, der ihnen die Eigenarten der römischen Kultur näherbringen kann. Sollten die Charaktere Sklaven sein, geben Sie ihnen einen milden dominus an die Hand, der wohlwollend zwar Gehorsam und gute Arbeit verlangt, aber keine oder zumindest keine übermäßige Gewalt anwendet. Auch in der Antike gab es schon Denker, die in Sklaven mehr als nur Gegenstände sahen (Seneca zum Beispiel)! In einem solchen Rahmen können sich die Spieler dann mehr oder weniger vorsichtig an die Welt, wie sie sich darstellt herantasten, deren Besonderheiten kennenlernen und gleichzeitig ein spannendes Abenteuer erleben, dass dank bekannter Mythos-Elemente (Kultisten, verbotene Bücher, usw.) einem Szenario in den 1920ern oder in der Gegenwart in nichts nachstehen muss.

Nachtrag 1: Dieser Artikel wird auch im RPG Köln Forum diskutiert.

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