Erfahrungsbericht FeenCon 2012

Die von der Gilde der Fantasy-Rollenspieler organisierte Rollenspiel-Convention „FeenCon“ in der Bad Godesberger Stadthalle hat einen guten Ruf. In der lokalen RPG-Szene wird sie stets als gemütliches Treffen beschrieben, auf dem tatsächlich noch viel gespielt wird und auf dem man viele bekannte aber langvermisste Gesichter wiedersehen kann. Aber auch überregional erfreut sich die Veranstaltung bei Spielern, Herstellern sowie Verlagen anscheinend eines guten Rufs, oder wie sollte man sonst die Anwesenheit aller Branchengrößen und das teilweise über weite Entfernungen angereiste Publikum erklären? Da ich selbst dieses Jahr zum ersten Mal auf der FeenCon zu Gast war, will ich die Gelegenheit nutzen, im ersten Teil dieses Berichts allen zukünftigen Besuchern – insbesondere den Spielleitern – den ein oder anderen Eindruck zu vermitteln und Ratschlag zu erteilen, bevor es im zweiten Teil dieses Artikels dann konkret im die Cthulhu Invictus Runde „Vinea Perversa“ gehen wird.

Allgemeine (SL-)Eindrücke von der FeenCon

Als Spielleiter waren bei der Vorbereitung meiner Spielrunde für diese Convention natürlich zu allererst der zu betreibende organisatorische Aufwand und die „Entschädigung“ des Veranstalters für die Gestaltung eines seiner Programmpunkte von Bedeutung. In diesen beiden Kategorien schneidet die FeenCon ganz klar mit einem „sehr gut“ ab. Der nötige Organisations-Aufwand beschränkt sich auf das Ausfüllen eines Formulars auf der Webseite des Veranstalters und die Entschädigung besteht im kostenfreien und früheren Eintritt am Tag der eigenen Spielrunde. Kommt man dann vor Ort an, gibt es sogar eine Vorzugsbehandlung an der Kasse, damit man nicht zu lange ansteht (natürlich nur, wenn nicht gerade alle SL gleichzeitig aufs Gelände möchten), bevor man schließlich die freundlichen Helfer von der Spielrundenverwaltung von seiner Anwesenheit in Kenntnis setzen kann. Erst nach dieser Anwesenheitsmitteilung wird dann nämlich die eigene Spielrunde am Rundenbrett ausgehängt. Eine sinnvolle Vorsichtsmaßnahme, um evtl. nicht stattfindende Runden gar nicht erst anzukündigen. Das ist tatsächlich frustvermeidend.

Eher frustrierend war hingegen (zumindest gestern) der Umstand, dass das Rundenbrett sehr klein gehalten wurde. Die Idee dahinter war wohl, eine „rollende Terminübersicht“ zu schaffen. So hingen, als ich gegen 11 Uhr ankam, nur die Runden zwischen 11:30 Uhr und 13 Uhr aus, die zudem schon komplett belegt waren. Unzählige Spielwillige, die sich in einer großen Menschentraube vor dem Brett drängelten, waren dabei anscheinend leer ausgegangen. Da war es dann auch kein Wunder, dass alle Spielerplätze in meiner eigenen Runde bereits 10 Sekunden nach Aushang vergeben waren. Für spätere Spielrunden – ich selbst wollte an einer Runde direkt im Anschluss an meine eigene teilnehmen – war hingegen noch gar keine Anmeldung möglich – und das nicht nur, weil die entsprechenden Spielleiter noch nicht anwesend waren, sondern, wie schon beschrieben, aufgrund des „rollenden Brettes“, das immer nur neue Spielrunden aufnehmen konnte, wenn alte Spielrunden abgehängt wurden. Erst nachdem ich selbst zu meiner Gruppe aufgebrochen war, wurden irgendwann die vormittäglichen Runden ab- und die nachmittaglichen aufgehängt, was schließlich dazu führte, dass ich die gewünschte Spielrunde nicht mehr belegen konnte. Ärgerlich.

Insbesondere auch deshalb, weil das Programm der Convention abseits der Spielrunden mich nicht wirklich überzeugen konnte. Die Verkaufsstände meide ich in der Regel, weil man die Produkte im Netz dann doch sehr oft noch billiger findet (was übrigens gestern wieder der Fall war), und die angebotenen Demo-Runden lagen mir thematisch eher weniger. Insbesondere bei den Wargame-Tischen hatte man zudem häufiger das Gefühl, dass sich hier Cliquen zum Spielen verabredet hatten, weil man sonst schlecht so große Tische auftreiben kann. Aber auch einige der RPG-Spielrunden, die einen halben oder gar ganzen Tag dauern und damit die Vielfalt des Rundenangebots „zum Reinschnuppern“ doch erheblich reduzieren, haben mich enttäuscht. Ein großes Problem bleiben auf solchen Veranstaltungen auch weiterhin die Spieltische selbst, die, teils zu Dutzenden in einem großen Raum stehend, teils mitten in einem Durchgangsbereich aufgestellt oder ins Spielzelt auf der freien Wiese verlegt, kaum einen ansprechenden Rahmen für atmosphärisches (Horror-)Rollenspiel liefern. (Diesbezüglich hatte ich persönlich immerhin Glück. Ich bekam einen separaten Raum zugewiesen, der sogar über eine schließbare Tür und funktionierende Steckdosen verfügte!)

Über die bei solchen Veranstaltungen eigentlich immer überteuerte, aber immerhin vielseitige und später auch warme Verpflegung, will ich gar nicht viele Worte verlieren, genauso wenig wie über das schlechte Wetter, das bei der diesjährigen FeenCon leider dazu führte, dass der Außenbereich für mich komplett unerschlossen blieb – oder auch über die leider nicht von der Hand zu weisende Tatsache, dass auf solchen Conventions doch die ein oder andere merkwürdige Gestalt herumläuft, die es mit ihrer Immersion ein wenig übertreibt. Schließlich wäre noch das Fehlen von „Ruhezonen“ als Manko zu nennen. Ich hätte mich doch gerne mal ein paar Minuten in Ruhe auf eine Bank oder einen Tisch gesetzt, auch ohne irgendwas zu spielen – alleine schon, um den Inhalt der großen, gelben Werbetüte zu erkunden, die man am Eingang in die Hand gedrückt bekommt. Leider war das im Veranstaltungsbereich aber kaum möglich, so das Besucher die Bänke im angrenzenden Park, oder sogar die Sitzflächen in der nahegelegenen U-Bahn-Station für diese Zwecke nutzen mussten.

Spielbericht „Vinea Perversa“

Nun aber zum zweiten Teil des Berichts von der FeenCon: zum Spielbericht zu „Vinea Perversa“, dem Cthulhu Invictus-Abenteuer von Tom Lynch, veröffentlicht im Band „Lux in Tenebras“ (Miskatonic River Press, 2011). Direkt vorneweg: Es hat sich gelohnt, das Szenario zu leiten. Dabei bin ich mir durchaus der Tatsache bewusst, dass ich an vielen Stellen Glück hatte. So kann ich etwa den vier Spielern, die sich pünktlich am Spielort einfanden, nur ein großes Lob aussprechen: Mit Euch hat es Spaß gemacht Cthulhu zu spielen – auch unter den oft erschwerten Bedingungen einer Großveranstaltung! Das mag auch daran gelegen haben, dass die Spielrundenverwaltung mir einen abgeschlossenen Raum zur Verfügung stellte, oder daran dass wir aufgrund des klaren Zeitfensters (der Raum wurde direkt im Anschluss neu belegt) konzentriert spielen mussten, vielleicht lag es auch daran, dass alle Spieler schon mit Cthulhu an sich vertraut waren… so oder so: die Chemie hat gestimmt und das ist – speziell bei einer Experimentalrunde wie der gestrigen – unbezahlbar!

Auch die Auswahl des Szenarios „Vinea Perversa“ und die anvisierte Spielzeit von drei Zeitstunden haben sich als absolut richtige Entscheidungen erwiesen. Zwar würde ich in Zukunft einen neutraleren Fake-Titel für den Rundenaushang wählen und vielleicht eine Zeitstunde mehr ansetzen, um am Ende nicht so straffen zu müssen, wie ich es gestern tun musste, aber insgesamt erwies sich das Abenteuer als spiel- und lösbar mit vier Spielern in der angegebenen Zeit. Voraussetzung hierfür ist allerdings die Bereitstellung von fertigen Spielcharakteren, denn die Erstellung von individuellen Spielfiguren würde eindeutig zuviel der kostbaren Zeit in Anspruch nehmen, die viel besser für eine kurze Einführung in die Besonderheiten des Invictus-Systems (hier insbesondere die Skills „Civics“ und „Empire“) oder aber in die römische Familien-  und Gesellschaftstruktur des 1. Jh. n. Chr. investiert werden sollte. Doch selbst hierfür habe ich gestern nur gut 15 Minuten gebraucht, danach konnte es auch schon direkt losgehen. Zur Vereinfachung für die Spieler habe ich noch meine „Spielerhilfe Antike“ bereitgestellt, das Münzwesen auf Sesterzen zusammengestampft und mir lateinische Ausdrücke verkniffen, was allesamt ebenfalls gute Entscheidungen gewesen zu sein scheinen.

Wie spielt sich Invictus nun mit Neulingen im Bereich antikes Rollenspiel? Überraschend einfach und flüssig muss man sagen. Im Grunde ist nur die Eingewöhnung in die besondere soziale Struktur des Imperium Romanum mit ein wenig Arbeit verbunden. Die Spieler mussten sich kurz daran gewöhnen, dass zwischen ihnen Rangunterschiede herrschten, zumindest in öffentlichen Situationen. Dies lag aber auch an der Zusammensetzung der SC, die ich alle dem Kapitel „The House of Aufidius“, verfasst von Matthew Pook, aus dem „Lux in Tenebras“ entnommen habe. Hieraus resultierte eine Gruppe, die aus Quintus Aufidius Pollio, einem Patrizier, Kashta, einem Leibwächter-Sklaven, Theodorus, einem griechischen aber freien Medizinier, und Falto, einem freien Römer fürs inoffiziell-Grobe, bestand. An dieser Stelle ist es vielleicht wichtig, darauf hinzuweisen, dass der SL in einer Invictus-Runde darauf achten sollte, den dominus eines Hauses auch nur von solchen Spielern übernehmen zu lassen, denen er tatsächlich ein wenig Menschenführung zutraut. Ansonsten könnten unschöne Situationen entstehen. Zum Glück ergab sich eine angemessene Verteilung der Rollen aber gestern wie von selbst – ganz ohne Eingreifen des SL.

„Vinea Perversa“ ist ein sehr gradliniges Abenteuer ohne Umwege oder Schnörkel. Deshalb, und weil es zwar in Rom beginnt, aber dann auch sehr schnell aus Rom herausführt, war es die ideale Wahl für eine Convention-Spielrunde. Man gibt den Spielern so das Gefühl, mittendrin zu sein, alles tun zu können, aber behält sie doch durch sorgfältige ausgewählte und abgeschirmte Schauplätze, sowie ein angemessenes Erzähltempo ein wenig unter Kontrolle. Das mag jetzt einigen nach Spielerbevormundung oder übermäßiger -lenkung („Railroading“) aussehen, aber ich bin für eine Con-Runde davon ausgegangen, dass alle an einem Strang ziehen und eine spezifische Geschichte erleben wollen, anstatt sich im Alltagstreiben Roms zu verlieren – zumal letzteres noch einen erheblichen Mehraufwand an Vorbereitung bedeutet hätte. Tatsächlich ergibt sich auch aus der Motivation der Spieler selbst ein zügiges Spiel geradeaus, weshalb ich als SL auch gar nicht eingreifen musste, um das Szenario an die Handlungen der Spieler anzupassen.

Kritik und Tipps zum Szenario

Im Prinzip verlief das Abenteuer daher so, wie auch im „Lux in Tenebras“ beschrieben. Ein paar Änderungen und Anmerkungen zu ausgewählten Punkten habe ich im Folgenden notiert – Achtung! Spoilergefahr!

(1) Tom Lynch hat die Ausarbeitung seines Abenteuers sehr knapp gehalten. Das ist im Grunde kein Nachteil, weil des dem SL erstens einen sehr klaren Überblick über den Ablauf des Szenarios gibt und ihm andererseits viel Handlungsfreiheit ermöglicht. Allerdings hätte ich mir mindestens ein paar Zeichnungen zu den wichtigen Lokalitäten (Stadthaus des Petilius Mancinus; grobe Skizze des Weingutes) gewünscht, um die Orientierung zu erleichtern. Entsprechende Pläne zu entwerfen und abzudrucken ist nicht so schwer. Nicht jeder hat wie ich Fachlexika über antike Architektur zuhause, die in diesem Fall herangezogen werden können, um selbst Grundrisse zu entwickeln.

(2) Um den Einstieg in das Abenteuer zu beschleunigen und eine sinnvolle Verbindung zwischen den SC und Petilius herzustellen, empfehle ich die Variante, mind. einen der Ermittler zu Mancinus‘ Klient zu machen. So muss diese Spielfigur am Morgen des grausamen Erwachens auf jeden Fall beim Haus seines Patrons vorbei. Will man auch diese Entwicklung in der Handlung ein wenig straffen, so stürzt, wie im gestrigen Beispiel eben ein vertrauenswürdiger Sklave des Mancinus völlig erschöpft in die salutatio eines SC herein und bittet diesen, so schnell wie möglich mit ihm mit zu kommen. Petilius hätte in einer extrem wichtigen Angelegenheit um die persönliche Anwesenheit seines Klienten gebeten. Mit ein bisschen Blut an der Tunika des Sklaven und einem guten Timing (wenn möglich am Ende der salutatio des SC), verfehlt diese Mitteilung sicherlich nicht den gewünschten Effekt.

(3) Das Abenteuer ist dafür, dass es eigentlich sehr geradlinig ist, doch sehr arm an wirklich deutlichen Hinweisen auf den Wein (wenn man mal vom Titel absieht). Die Ermittlungen zu Beginn deuten zwar u.a. in die Richtung des Weinguts, aber wie meine Spieler gestern unter Beweis gestellt haben: auch andere Erklärungen für solche Entgleisungen wären denkbar gewesen, etwa politische Streitigkeiten, persönliche Rache, oder ein Eingreifen der Götter! Als besonders wichtig hat sich daher ein Hinweis herausgestellt, den ich recht spät finden ließ: Nur die hohen Gäste des Petilius, die einzigen, denen der kostbare Wein serviert worden war, waren wahnsinnig geworden. Bedienstete, Schauspieler, Musiker – also alle anderen Anwesenden, waren nur unter den Opfern zu finden. Auch den zeitlichen Zusammenhang zwischen Ausschank dieses Weines und den Entgleisungen der Gäste muss man immer wieder betonen!

(4) Die Abfolge der Ermittlungen bei den Weinhändlern Breno und Geta ist im Original zu repetitiv und zu lang. Die Ermittler erfahren im Prinzip zweimal das gleiche. Zwar ist die Rückverfolgung der Verkaufswege eine klare und wichtige Spur, aber man sollte versuchen, sie nicht zu langweilig werden zu lassen. Deshalb habe ich die beiden vorgesehenen Szenen auf einem fiktiven Weinmarkt zusammengelegt, auf welchem Breno ein permanentes Geschäft unterhält und Geta als fahrender Händler bekannt ist. Breno kann den SC so auch direkt helfen, Geta zu finden. Ich habe letzteren gestern aus Zeitgründen etwas redefreudiger und ängstlicher gestaltet, als im Abenteuer vorgesehen war, was aber nicht zum Nachteil der Spieler wurde, die so sehr schnell Vorbereitungen zum Aufbruch trafen.

(5) Eine größere Lücke im Abenteuer ist die Frage, wo Geta eigentlich auf Balbus getroffen sein soll. Jener wird ja kaum bis Rom geritten sein, um dort jemandem zu erklären, dass es nur Nachschub gibt, wenn eine größere Summe Geld wiederum an einem Brunnen deponiert werden soll, welcher eine Tagesreise entfernt ist. Um diese Probleme zu umgehen, habe ich etwa 2 Kilometer vom Weingut entfernt eine Taberna auftauchen lassen. Geta sucht diese nach eigener Auskunft fast immer auf, bevor er zu seiner letzten Etappe gen Rom aufbricht. Vor einigen Tagen habe ihn dort ein Mann angesprochen und ihm eine Amphore ganz besonderen Weins angeboten. Die Taberna hat zudem den Vorteil, mal eine richtig schöne Spelunke ins Spiel einzubringen, in welcher die Nicht-Patrizier der Gruppe sich ein wenig ausleben können. Auch als eventueller Rastplatz bietet sie sich an, je nachdem, wann die Gruppe in die Region des Weinguts kommt.

(6) Man sollte sich ggf. hüten, die Spieler zu früh auf Balbus treffen zu lassen. Ich hatte eine Lockbegegnung mit ihm geplant, die die SCs dazu verleiten sollte, noch in der Nacht das Weingut aufzusuchen. Leider wurde Balbus hierbei aber getötet, was den SC jedoch wiederum sofortigen Einlass zur Villa der Ceres ermöglichte. Ab hier wurde es dann allerdings mit der Motivation der Ceres ein wenig schwierig. Denn de facto hatten die Ermittler ja noch gar nichts herausgefunden. Sie brachten aus der Sicht der Ceres ja nur einen ihrer Sklaven zurück, den sie – angeblich überfallen und ausgeraubt – ein Stück weiter die Straße herunter gefunden hatten. Dennoch entschloss ich mich an dieser Stelle – auch aus Zeitgründen – Nägel mit Köpfen zu machen und ließ Ceres vermuten, dass die SCs etwas mit dem Tod ihres Mitpriesters zu tun hätten. Wem diese Variante nicht zusagt, der könnte sich überlegen, dass niemand, der jemals auf dem Hof gewesen ist, jemals wieder das Gelände verlassen durfte (was aber kontraproduktiv im Sinne von Verdachtsmomenten wäre), oder aber: die SCs kommen eben gerade recht, weil eigentlich ein wichtiges Ritual bevorsteht, oder weil der besondere Gast sich hungriger zeigt, als bisher – der Vorstellung sind hier kaum Grenzen gesetzt. Allerdings kann den Spielern die harsche Reaktion der Ceres (Gift, Satyren, usw.) zunächst etwas merkwürdig vorkommen, darauf sollte man also vorbereitet sein.

(7) Das Ende des Szenarios ist eigentlich offen, wurde von mir aber im Rahmen des Cons als definitiv tödlich bestimmt. Zum einen möchte ein Cthulhu-Spieler auf einer Con eben auch tatsächlich Cthulhu spielen und die entsprechenden Effekte erleben, zum anderen ist gerade eine solche Runde dafür geeignet, einfach mal zu zeigen, wo der Unterschied zu anderen System oder Spielstilen liegt. Außerdem fände ich es persönlich unpassend, wenn die SCs ohne größere Vorbereitung (Beobachtung des Weinguts, weitere Recherchen in der Umgebung, o.ä.) aus der Falle, die ihnen die Priesterin stellt, entkommen könnten. Allein das Gift sollte wirksam genug sein, um einem Teil der Gruppe ein schnelles Ende zu bereiten (tatsächlich habe ich das für die rangniedrigeren Gruppen-Mitglieder gebrachte Wasser unvergiftet gelassen, damit später überhaupt noch Aktionen möglich waren). Von den „Satyren“ und dem eigentlichen Schrecken gar nicht zu reden. Immerhin wurde einer der Ermittler direkt in die Scheune hineingetrieben, wo er nach einem wahnsinnig machenden Anblick auch schließlich verschollen blieb.

Das Feedback der Spieler nach diesem Ende war zu meiner Erleichterung durchgehend positiv, was mich natürlich in meinem Vorhaben bestärkt, weiter die Werbetrommel für Cthulhu Invictus in Deutschland zu rühren. Kurze Demorunden biete ich im Raum Köln auch gerne im privaten Umfeld an. So oder so war die FeenCon damit ein voller Erfolg. Vielleicht bin ich auch nächstes Jahr wieder vor Ort.

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4 responses to “Erfahrungsbericht FeenCon 2012”

  1. Selma says :

    Als Spielerin des Patriziers kann ich mich dem Spielleiter nur anschließen. Es war eine sehr schöne Runde mit flüssiger Handlung und angenehmer Charakterinteraktion, die zuweilen auch zu recht lustigen Momenten geführt hat. Ich hatte Cthulhu Invictus noch nie vorher gespielt, könnte mir nach dieser Einführung durchaus vorstellen, es wieder zu tun (grobes „Rome“ und „Asterix“-Wissen reiche zum Glück für eine einigermaßen angemessene Interaktion). Das tödliche Ende kam zwar recht plötzlich, aber als Cthulhu-Spieler erwartet man ja auch nicht wirklich, mit heiler Haut herauszukommen… Vielen herzlichen Dank für die prima Runde, ich hatte viel Spaß!

    LG
    Selma

  2. Dis Pater says :

    Salve Selma! Vielen Dank für die Rückmeldung hier und natürlich auch für das Lob. Es freut mich sehr, dass Du eine gute Zeit in der Runde hattest. Ich war jedenfalls sehr erleichtert, dass alles so gut geklappt hat. Vielleicht läuft man sich ja auch mal wieder über den Weg. 🙂

  3. Marcus says :

    Dem kann ich mich nur anschließen, war eine tolle Runde!
    Viel Erfolg weiterhin damit, das System bekannter zu machen – mir hat es auf jeden Fall gefallen. Bleibt nur noch die Frage wo man einen Historiker herbekommt, der einem die Fehler aus den Abenteuern bügelt 🙂

  4. Dis Pater says :

    Salve Marcus!
    Ich glaube ja, dass das Problem der historischen Akkuratheit allgemein überschätzt wird.

    (1) Man sollte sich wohl von der Vorstellung verabschieden, dass man in Cthulhu Invictus RPG-Reenactment betreiben muss und sollte stattdessen immer wieder das Mantra „Fantike“ (Fantasy + Antike) vor sich hinmurmeln. Dann kann man ganz gelassen auch einige historische „Korrekturen“ oder „alternative Entwicklungen“ einbauen. Eine Spielrunde sollte eben nur ein gemeinsames Level an realgeschichtlichem Bezug finden, dann steht dem Erfolg des Settings nichts mehr im Wege.

    (2) Wenn man sich übrigens den Einarbeitungsaufwand für klassische Fantasy-Rollenspiele wie etwa DSA mit seiner unglaublich ausgefeilten und detailliert dokumentierten Parallel-Welt Aventurien anschaut, dann wirkt dagegen die simple Reaktivierung von ein wenig populärwissenschaftlichem Vorwissen a la Asterix, Rome, Spartacus oder ähnlichem eigentlich gleich viel weniger aufwendig. Immer nur eine Frage der Perspektive.

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