Spielbericht „Silva Nigra“

Germanien – Land der Wälder. In der Nähe von Xanten kommt es entlang einer der neuen, prosperierenden, römisch-germanischen Handelsstraßen neuerdings zu grausamen Überfällen. Banditen beanspruchen ihren Anteil an den florierenden Geschäften, die die romanisierten Einheimischen mit den Besatzern aus dem Süden machen. Und neuerdings werden diese Überfälle grausamer und heftiger – obwohl diese Region doch eigentlich seit einer Kampagne von vor sechs Jahren als befriedet gilt. Der römische Kommandeur in Castra Vetera muss die Lage wieder unter Kontrolle bekommen und stellt einen Spähtrupp zusammen, der auf der rechten Rheinseite Informationen über die Banditen sammeln soll. Aufgrund des Berichtes dieser Aufklärungseinheit soll dann eine Strafexpedition zusammengestellt werden, welche die Pax Romana im romanisierten Umland wieder herstellten wird.

Kritik – Dieser Abschnitt richtet sich ausschließlich an Spielleiter! Die Analyse nimmt wichtige Plot-Elemente vorweg!

Silva Nigra ist ein kurzer One-Shot für bis zu sechs Spieler, der in einer Spielzeit von fünf Stunden gut zu bewältigen ist. Zwar liegt der namensgebende „Schwarzwald“ deutlich weiter im Süden Germaniens als hier suggeriert wird, aber diesen geographischen Fehler verzeihen wird Oscar Rios, denn immerhin kann man den Titel auch rein symbolisch verstehen. Das übersichtlich in fünf Teile gegliederte Abenteuer kommt spielfertig mit vorgefertigten NSCs daher, die alle mehr oder weniger kampferfahren und gut auf die Erfordernisse des Szenarios zugeschnitten sind. Die flüssigen und recht klaren Formulierungen des Autors laden dazu ein, das Abenteuer out-of-the-box zu spielen, doch es gibt einige wenige Stellen, an denen der Spielleiter aufpassen und sich zusätzlich vorbereiten sollte.

1. NSCs und Namen. Wie in vielen Szenarien bietet auch Silva Nigra nur Namen und Personenbeschreibungen für die absolut notwendigen NSCs an (darunter der Präfekt Sergius, der Überlebende Hademar und die fünf Kultistinnen). Das ist in diesem Fall nicht ganz so schlimm, weil die Protagonisten in den dunklen Wäldern Germaniens auch nicht viele zufällige Begegnungen erwarten sollten. Allerdings vergisst der Autor, dass Xanten (spätestens seit Traianus eine Colonia) im ersten Jahrhundert n. Chr. schon ein aufstrebender Ort ist, der die Spieler zu einem Besuch verlocken könnte. Hier sollte man entsprechend vorsorgen. Aber auch wenn die SC Xanten links liegen lassen, ist noch Vorbereitung nötig, denn Hademar, den der Trupp sicher in Dellarius aufsuchen will, wird dort sicher nicht alleine wohnen – für die Spieler interessant könnten etwa Familienmitglieder sein. In Bezug auf die wichtigen weiblichen NSC sollte man sich zudem eine eigene Übersicht zusammenschreiben oder zumindest die in Teil Fünf vorhandenen wichtigen Alters- und Verwandtschaftsangaben deutlich markieren, damit man nicht damit durcheinander kommt, welche Frau nun welche ist. Zumindest ein Teil dieser Informationen wird schon im zweiten Kapitel benötigt.

2. Dellarius und das ländliche Germanien. Der Ort, an dem Hademar von seiner Familie nach seiner Rückkehr gepflegt wird, soll nach den Angaben des Szenarios gut 2000 Menschen ein Zuhause bieten. Für antike Verhältnisse bedeutet dies eine Siedlung, die kaum mehr nur „Dorf“ zu nennen ist. Eine Ortschaft mit nur ca. 200 Einwohnern wäre an dieser Stelle nicht nur realistischer, speziell, was die Beschreibung der begrenzten lokalen Ressourcen betrifft, sondern bietet den Spielern zudem weniger Ablenkungsmöglichkeiten von ihrer Mission. Ich empfehle, den Ort als einfachen, landwirtschaftlichen Weiler zu präsentieren, in dem die bäuerliche, lokale Bevölkerung ihr trostloses Leben fristet. Spätestens hier bietet sich auch an, Dreck und Nebel als Anzeichen für das wildere Germanien abseits der römischen Straßen in den Vordergrund zu rücken. Stille und Feuchtigkeit durchdringen das Land und werden fortan ständige Begleiter der Aufklärer sein. Zur düsteren Atmosphäre des Waldes selbst hat Rios bereits im ersten Teil einige Hinweise gegeben. Diese können um Nebel, tiefen Schatten, dichtes Unterholz, Tier- und andere Geräusche, eingebildete Stimmen u.ä. beliebig erweitert werden.

3. Die Fähre. Der Rhein ist breit und tief. Für die Römer bot er sich gerade wegen dieser Eigenschaften als Grenzfluss an, denn Überquerungen waren insbesondere für die Germanen schwierig und gefährlich. Die Fährstation nördlich von Dellarius ist dementsprechend eine wichtige Einrichtung, die ordentlich beschrieben werden will, was Oscar Rios aber leider komplett unterlässt. Bis auf den Hinweis, dass die Fähre von Hilfstruppen gesichert wird, verliert er kein Wort über die Gestaltung der Überfahrtsmöglichkeit. Beispiele für römisch-germanische Fähren finden sich im Netz. Hier sollte die SL sich eine passende heraussuchen. Für erhöhte Spannung sorgt eine Konstruktion die grundsätzlich linksrheinisch angesiedelt ist, um evtl. Angreifern keinen Zugriff zu ermöglichen. Von der rechten Rheinseite aus muss man sich so erstmal drüben bemerkbar machen, bzw. auf eine der wenigen Gelegenheiten warten, an denen die Fähre am germanischen Ufer liegt, um den Fluss queren zu können. Je nachdem, wer oder was einem auf den Fersen ist, fällt so eine Fluchtmöglichkeit für die SC weg.

4. Die Karte. Die dem Abenteuer beigegebene Karte taugt nur zur ganz groben Übersicht. Mehrere wichtige Lokalitäten, z.B. das vorgebliche Banditen-Lager, sind gar nicht eingezeichnet, bei anderen ist die Lage und/oder die Größe nur ungenau angegeben. Die SL sollte daher das Abenteuer auf jedenfall einmal Schritt für Schritt durchgehen und auf der Karte alle zusätzlichen Örtlichkeiten eintragen. Das vermeidet insbesondere gegen Ende einiges an möglicher Verwirrung. Besonders hinsichtlich der inneren Logik muss man hier und da Pfade ergänzen: Die Kultistinnen werden mit ziemlicher Sicherheit einen direkten (und gut versteckten) Fußpfad vom alten Legionärs-Lager zum Schrein angelegt haben und nicht immer den Umweg über den später zu entdeckenden Zombie-Pfad nehmen. Letztlich ist auch die Lage des verlassenen römischen Außenpostens auf der Parallelstraße zum Accius-Pfad nicht ganz nachzuvollziehen. Ein solches Beobachtungslager hätte ich eher direkt neben dem wichtigeren Handelspfad vermutet, oder aber an der – leider auf der Karte nicht mehr dargestellten – Einmündung der Nebenstraße auf den Hauptverkehrsweg.

5. Caeso Fufius Sura. An mehreren Stellen im Abenteuer wird deutlich, dass einer der vorgefertigten Charaktere deutlich mehr über Land, Leute und speziell über die Ereignisse von vor sechs Jahren weiß, als die anderen. Dieser SC sollte daher ausführlicher (vielleicht auch einzeln?) in seine Rolle eingewiesen werden, damit der SL nicht immer wieder Erinnerungen dieses Spielers heraufbeschwören muss. Wichtige Punkte, über die Suras Spieler schon von vorneherein Bescheid wissen sollte, beinhalten etwa seine Bekanntschaft mit den Huren aus dem alten Legionslager (inkl. der Erinnerung an die Schwester), eine grobe räumliche Orientierung auf der rechten Rheinseite und Kenntnisse über die Ereignisse rund um die Niederschlagung des Aufstandes (inkl. der persönlichen Beteiligung an den Ermordungen der Einwohner des Dorfes auf dem Seitenpfad und der Anlage des Massengrabs). Als Mitwissender kann Sura so auch zur Steigerung der Atmosphäre beitragen, wenn er sich nämlich zusehends an die Geschehnisse von damals erinnert und stückchenweise mit Informationen bzw. Vermutungen herausrückt.

6. Zombies und ihr Anführer. Die Rolle der Untoten in Silva Nigra sollte vom Spielleiter nicht unterschätzt werden. Die Kultistinnen brauchen die wandelnden Leichen um den Anschein einer Räuber-Bande bei den Überfällen zu erwecken. Die Toten stellen die schlagkräftige Truppe der Frauen dar, die deutlich weniger Aufmerksamkeit erregt, als ein Dunkles Junge. Allerdings haben die Zombies auch mindestens drei große Nachteile: sie sind langsam, viel zu wenige und aufgrund ihres explizit erwähnten, starken Verwesungsgeruchs, relativ leicht und frühzeitig von den SC zu bemerken. Eine spannende Jagd der Zombies auf die Aufklärer, wie im Abenteuer vorgesehen, ist daher eher unwahrscheinlich. Ebenso muss eine Belagerung des Rückzugpostens von allen Seiten vom SL gut vorbereitet werden, vor allem zeitlich! Eine besondere Schwäche des Szenarios liegt schließlich in der fehlenden Beschreibung Dagmars in ihrer Funktion als reitende Nekromantin. Falls es den SC gelingt, sie zu stellen, muss der SL schnell und umfassend improvisieren.

7. Zauber. Sowohl die Kultistinnen, als auch das Dunkle Junge verfügen jeweils über einige wenige Zauber, die auch eingesetzt werden müssen, damit die Antagonisten vom römisch-germanischen Spähtrupp als Bedrohung wahrgenommen werden. Leider sind aber im Abenteuer nur die Namen der Zauber gelistet. Die Effekte werden nicht beschrieben und müssen dem Band Cthulhu Invictus (nur Evil Eye) bzw. dem Cthulhu-Grundregelwerk (die restlichen Sprüche) entnommen werden. Will der Spielleiter auf Magie größtenteils verzichten, sollte unbedingt die Zahl der Dunklen Junge bei einer eventuellen Konfrontation am Schrein erhöht werden, vgl. Punkt 8 („Das Dunkle Junge“).

8. Das Dunkle Junge und das Ende. Da der ganze One-Shot eher handlungs- und damit auch kampforientiert ist, bietet es sich an, die Konfrontation mit zumindest einem der Dunklen Jungen von Shub-Niggurat auf jeden Fall zu forcieren. Dabei besteht in der Originalfassung des Abenteuers eine gute Chance für die Spielercharaktere, die Begegnung mit dem Mythos-Monster zu überleben, da das Junge mit normalen Waffen zu verwunden ist, keinerlei Panzerung besitzt und zudem nur über 31 HP verfügt. Speziell wenn man den Spielern nicht allzuviel Magie entgegenwirft, kann man ihnen einen Abschluss gönnen, der für ein Cthulhu-Abenteuer doch außergewöhnlich ist: einen Sieg! Allerdings sollte man dann auch Wert auf einen Epilog legen, in dem die SC mit den Folgen ihrer Erfahrungen umgehen lernen müssen. Hier warten ggf. kreative und spannende Ideen in den Köpfen der Spieler, denen man Gelegenheit geben sollte, das Licht der Welt zu erblicken. Man kann sich hierbei an den Vorschlägen aus dem Abschnitt „In Conlusion“ orientieren, muss es aber nicht unbedingt. Regeltechnisch sei zum Dunklen Jungen noch gesagt, dass Punkt 7 („Zauber“) dieser Liste beachtet werden und der SL mit der Mechanik des STR-drain vertraut sein sollte. Wer das Szenario mit einem blutigen oder grausamen Ende versehen möchte, der darf sich nicht scheuen, den Spielern auch mehrere Dunkle Junge vorzusetzen.

9. Die Gretchenfrage: Rail-Roading. Geradeheraus gesagt: Silva Nigra dürfte bei den meisten wohl klar als Geschichte auf Schienen kategorisiert werden. Von der Einsatzbesprechung bis zur finalen Konfrontation ist der Ablauf grundsätzlich klar vorgegeben. Abweichungen vom gedanklichen Pfad des Autors sind nur an ganz wenigen Stellen möglich und bedeuten hier in der Regel nur Verzögerungen, haben aber keine grundsätzlichen Änderungen des Storyboards zur Folge. Wie an einer Perlenkette reihen sich die Szenen aneinander, klare Hinweise und Impulse sorgen dafür, dass die SC ohne eigene Entscheidungen zum Ziel gelangen. Am Ende stellt sich nur die Frage „Fliehen oder Kämpfen?“, die ein gewiefter Spielleiter evtl. bereits im Sinne der Spieler mit „Kämpfen“ beantwortet hat. Doch das muss kein Nachteil sein. Speziell auf Conventions oder als Schnupperrunde, die zeitlich begrenzt ist und nur einen ersten Einblick in die Mechanik oder die Welt bieten soll, kann das Szenario trotzdem herhalten. Zudem muss man auch einfach feststellen, dass es sich hier um ein militärisches Abenteuer handelt und in diesem Rahmen feste Missionsziele deutlich eher anzutreffen sind, als im zivilen Bereich. Wer sich darauf einlässt, in der römischen Armee zu dienen, der sollte auch damit rechnen, sich nicht immer frei bewegen und entscheiden zu können. Die große Herausforderung für den Spielleiter ist aber auch in Silva Nigra, die Spieler in dem Glauben zu belassen, sie hätten – zumindest im Kleinen – die Wahl. Umso besser wirkt am Ende die Erkenntnis zusehends zielgenau ins Verderben zu laufen.

Fazit: Für den Anwendungsfall „ca. vierstündiger One-Shot im Rahmen einer Convention mit 4-6 Spielern, darunter mehrere Anfänger“ ist Silva Nigra durchaus zu empfehlen. Der Vorbereitungs­aufwand für Spielleiter hält sich in Grenzen, die vorbereiteten SC sind passgenau entwickelt und die Geschichte gradlinig (vielleicht zu gradlining) erzählt. Spieler, die sich einen starken Ermittlungsteil erhoffen, dürften von dem Szenario mit Sicherheit enttäuscht werden, solche, die sich auf körperliche Auseinandersetzungen eingestellt haben, hingegen freudig überrascht sein. In unserer Runde gelang den Spielern am Ende die Rettung eines der beiden Opferkinder, die Ausschaltung aller Kultistinnen und sogar ein Sieg über das Dunkle Junge – bei nur einem einzigen Ausfall durch einen verpatzen Stabilitätswurf beim Anblick des Dunklen Jungen. Insgesamt eine unterhaltsame Runde, die allen in guter Erinnerung bleiben wird.

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