Savage Worlds: Weird Wars Rome

Mit Weird Wars Rome (kurz: WWR) veröffentlichte der us-amerikanische Verlag Pinnacle Entertainment im letzten Jahr bereits die vierte Inkarnation seiner epochen-übergreifenden Weird Wars-Reihe (nach Weird War II, Weird Wars Vietnam und Necropolis). Die Eigenbeschreibung als „(militärisches) Horror-Rollenspiel in der römischen Antike“ setzt WWR in direkte Konkurrenz zu Chaosiums Cthulhu Invictus, in welchem ja auch rein militärische Szenarien möglich sind (vgl. etwa das hier im Blog schon vorgestellte Abenteuer Silva Nigra, u.a.). Ist Savage Worlds vielleicht das bessere System für bestimmte Anlässe und Situationen eines Horror-Rollenspiels in der römischen Antike? Kann man es als Ideen-Steinbruch nutzen, um Lücken in der Cthulhu Invictus-Produktpalette zu schließen? Oder sollten Freunde antiken Horrors doch lieber einen großen Bogen um dieses Buch machen? Dis Invictis verschafft sich einen Überblick über die Vor- und Nachteile des Settingbandes aus der Sicht eines Cthultisten.

Vorneweg die wichtigsten Unterschiede in den Grundannahmen von WWR und Invictus:

  1. Während Cthulhu Invictus sich offiziell ganz auf die frühe Kaiserzeit (das erste Jh. nach Christus) konzentriert und andere Epochen wie etwa die späte Republik nur durch Erweiterungen Dritter (etwa Cubicle Sevens BRP: Rome) bespielt werden können, bietet WWR dem hier „War Master“ genannten Spielleiter sowohl diese Epoche als auch noch den Zeitraum der mittleren Republik out-of-the-box zur Nutzung an. Dies wird auch regeltechnisch unterstützt, indem etwa bei der Charaktererschaffung und in den Ausrüstungslisten auf Unterschiede durch die Zeiten hingewiesen wird.
  2. WWR konzentriert sich zu 100% auf Regeln und Hintergrundinfos für militärische Charaktere und Kampagnen. In diesem Punkt ist Invictus breiter aufgestellt, welches auch Nicht-Kämpfer als Protagonisten zulässt. Damit verbunden ist eine unterschiedliche Herangehensweise an die Horror-Thematik: Während Invictus oft als auf Ermittlungen, Suspense und geistigen Schaden fokussiert empfunden wird, liegt der Schwerpunkt bei WWR vor allem auf Waffeneinsatz zur Problemlösung. Damit entspricht WWR dem allgemeinen Savage Worlds Motto „Fast, Furious, Fun“ welches im Allgemeinen als Aufforderung zum pulpigen Spielen überlebensgroßer Action-Helden verstanden wird.

Diese Punkte im Hinterkopf, lassen sich die Vor- und Nachteile von WWR aus drei Perspektiven untersuchen: Man kann sich (I) die Setting-Idee und die Darstellung des Hintergrundes (den Fluff) genauer ansehen, man kann (II) die settingspezifischen Regeln unter die Lupe nehmen und zuletzt (III) das mitgelieferte Abenteuermaterial einer Kritik unterziehen.

I. Das Setting – fiktionaler und historischer Hintergrund

Weird Wars Rome ist ein militärisches Horror-Setting. Der Spielleiter heißt hier – wie in den anderen Teilen der Weird Wars-Reihe – War Master. Es ist laut Aussage der Autoren nicht nötig, ein Geschichtsstudium absolviert zu haben, um das Setting bespielen zu können, historisches Hintergrundwissen ist aber sicher hilfreich. Inspiriert ist WWR von den us-amerikanischen Sandalenfilmen aus den 1950er Jahren sowie den üblichen Verdächtigen: Gladiator, Rome und Spartacus.

  1. Die Definition von „weird“ ergibt sich laut Aussage der Macher von WWR aus der Kombination von echter Geschichte und fiktiven Horrorelementen. Ein schönes Beispiel dafür, was hiermit gemeint ist, sind die Einstimmungstexte auf den ersten Seiten des Buches, die uns zeitlich wie räumlich durch die Republik und das Imperium Romanum führen, um uns in düsteren Bildern von den dunklen Seiten antiker Schlachtfelder zu berichten. Aus jedem dieser kurzen Atmo-Texte könnte man ein Abenteuer oder gar eine Kampagne entwickeln. Hauptsache ist aber, dass der Leser sich sofort vorstellen kann, welche Art von Spiel WWR ist und welche Bilder es im Kopf seiner Spieler erzeugen möchte. Es sei an dieser Stelle schon verraten, dass der Name Lovecraft kein einziges Mal im Buch auftauchen wird.
  2. Historischer Schwerpunkt des Settings ist die römische Militärgeschichte. Dementsprechend ausführlich geht WWR auf die Grundlagen des Legionärslebens ein, vertieft sich in Details wie Dienstdauer, -voraussetzungen, und -ziele, gibt einen Überblick über die Struktur einer Legion und liefert die bislang verständlichste Erläuterung der römischen Rangstruktur, die ich kenne. Auch wenn hier einiges vereinfacht wurde, brauchbar ist diese Darstellung allemal. Weniger ausführlich wird auch die römische Marine beschrieben (inkl. Dienstgrade!), während die Kavallerie nur am Rande vorkommt. Militärische Justiz und Strafen (spare the SCs!) werden ebenso vorgestellt, wie das tägliche Lagerleben und die basalen Taktiken einer Legion im Kampf. Der geneigte Hobby-Militärhistoriker wird an diesen Elementen seine Freude haben.
  3. Ähnlich gut brauchbar, übrigens auch als Vorlage für andere Spiel-Systeme, sind die Ausrüstungslisten, die anscheinend mit großer Sorgfalt recherchiert und dann typisch amerikanisch auf die spielrelevantesten Informationen zusammengestrichen wurden. Wer knappe Informationen zu römischen Rüstungen, Schilden, Nah- und Fernkampf- sowie Belagerungswaffen (scorpiones, ballistae, onagri) sucht oder Ideen für sonstige Ausrüstung, die man als Soldat bei sich haben sollte, benötigt, wird hier fündig. Nebenbei werden noch Renn- und Streitwagen sowie Galeeren als Beispiele für Fahrzeuge beschrieben. Hingegen fehlen leider Daten für normale Boote, Transportschiffe, Karren, Pferde oder andere Zugtiere. Die Verengung aufs Militärische wird einerseits also nicht durchgehalten, andererseits muss man sich viel Ziviles noch selber zusammensuchen.
  4. Ein großer Pluspunkt für WWR ist die aktive Auseinandersetzung mit der lateinische Sprache. Im gesamten Text wird versucht, die jeweiligen Fachtermini korrekt zu nutzen, was (selbst bei fünf Korrekturlesern!) leider nicht immer ganz gelingt, da Englisch-Muttersprachlern offensichtlich das Gespür für Grammatik (insbesondere Kasus) fehlt. Dennoch gehört das Buch zu den besseren Produkten in dieser Hinsicht, auch weil es neben den obligatorischen Zitaten ein zweiseitiges Glossar lateinischer Begriffe inkl. Pluralbildungen mitbringt. Allerdings liegt dieses Kapitel merkwürdigerweise mitten im Buch, was wohl der Aufteilung in einen Spieler- und einen Spielleiterteil geschuldet ist. Sachlich falsch ist allerdings die Behauptung, dass Cicero ein praenomen sei. Alle anderen Fehler lassen sich mit dem Glossar korrigieren, dieses sollte daher unbedingt maßgeblich sein!
  5. Die längsten zusammenhängenden Texte im Buch sind die Darstellungen der römischen Geschichte ab urbe condita bis zum Zusammenbruch Westroms 496 und die Beschreibung der Regionen des Reichs. Dank einer Reduzierung aufs absolut Wesentliche passt die Darstellung dieser Aspekte  auf jeweils nur wenige Seiten. Dabei werden aber leider kaum Ansatzpunkte für weirdness geboten, so dass sich diese Passagen für die meisten Menschen wahrscheinlich recht anstrengend lesen. Der War Master kommt dann später noch in den Genuss von acht (leicht repetitiven) historischen Detailstudien, die dann alle einen „sub rosa„-Text beinhalten, also eine Schilderung dessen, was „wirklich“ passiert ist und so schrecklich war, dass es nicht in den Geschichtsbüchern auftaucht. Hier steckt das Fleisch des Settings, das sich ansonsten im Buch recht rar macht.

II. Neue und veränderte Regeln

Weird Wars Rome verwendet im Großen und Ganzen die klassischen Savage Worlds Regeln, wie sie etwa zuletzt in der Deluxe Explorer’s Edition erschienen sind. Abweichungen beschränken sich auf zwei Bereiche: Charaktererschaffung und die konkreten Settingregeln. Beide sind eng miteinander verwoben und aufeinander abgestimmt. Im Allgemeinen scheint das System das zu tun, was es soll und rund genug zu sein am Spieltisch in den Hintergrund zu treten.

Charaktererschaffung:

  1. Grundsätzlich stehen nur Legionäre zur Auswahl. Je nach Kampagnen-Hintergrund sind auch Unteroffiziere/Offiziere, Auxiliare (Bogenschützen, Kavallerie) oder Spezialisten (Gladiatoren, Medici) möglich. Insgesamt werden neun verschiedene „Berufe“ angeboten, die aber aufgrund ihres gemeinsamen militärischen Hintergrundes alle recht eintönig in ihrer Ausrichtung wirken. Im Verlauf einer Kampagne können die Charaktere dann noch zwei Geheimgesellschaften beitreten, die sich dem Kampf gegen Monster und Kulte verschrieben haben, sofern sie Anschluss an die entsprechenden Organisationen finden. Dies soll den Figuren einen glaubhafteren Rahmen geben, immer wieder gegen den Horror in die Schlacht zu ziehen. Über diesen Umweg sind dann auch wieder arkane Fertigkeiten zu erlernen, die zu Beginn nicht zur Verfügung stehen  (siehe Nr. 4).
  2. Neben den altbekannten Attributen, Fertigkeiten und abgeleiteten Eigenschaften führt WWR – zur Erinnerung: ein Horror-Setting – schließlich noch Sanity-Regeln ein, wobei der Startwert 2+(Spirit/2) plusminus Modifikatoren durch Edges und Hindrances entspricht. Das Sanity-System an sich ist rank und schlank und erledigt seine Aufgabe deutlich besser als die klobige und völlig unverständliche Entspechung aus Realms of Cthulhu. Bei einem nicht geschafften regulären Fear-Test verliert der Charakter automatisch einen oder zwei Punkte seiner Sanity. Sinkt der Wert auf 0, leidet er ab sofort an einer geistigen Störung, die er nur schwer (durch die Regeneration von San-Punkten) wieder kurieren kann. Teils muss er dazu sogar ein Sanctum aufsuchen. Eine knappe Liste mit möglichen Störungen ist im Buch enthalten. Mehr braucht man eigentlich auch nicht.
  3. Geld spielt für die Charaktere in WWR erstmal keine Rolle, dementsprechend entfällt auch die Möglichkeit, sein Startgeld irgendwie zu erhöhen. Ausrüstung und Waffen werden von der Legion gestellt. Auch im weiteren Spielverlauf werden Geldwerte äußerst abstrakt behandelt und Kaufpreise sucht man im Buch vergeblich. Stattdessen gibt es ein Beute-System. Die in Schlachten gefundene Beute (Würfelsystem mit Boni für besondere Leistungen) wird in Token- oder Punkteform vom Charakter gesammelt. Diese Punkte können dann später für besondere Effekte ausgegeben werden, etwa um einen zusätzlichen Erfahrungspunkt oder einen zusätzlichen Bennie zu erhalten, seine Sanity zu kurieren, von den Arbeitspflichten im Legionsalltag befreit zu werden und ähnliches.
  4. Aufgrund des militärischen Hintergrunds der Charaktere sind eine ganze Reihe an Hindrances und Edges nur mit Erlaubnis des War Masters zulässig. Das gilt vor allem für solche Nachteile, die die körperliche Unversehrtheit oder Fitness einschränken, bzw. die den Dienst in der Legion unmöglich machen (z.B. Young, Wanted) sowie (zunächst) für alle arkanen Vorteile und auch für solche, die über die Fähigkeiten eines normalen Legionärs hinausgehen. Des Weiteren sind eine Reihe von Vor- und Nachteilen modifiziert worden, um besser ins Setting zu passen. Zusätzlich werden insgesamt drei ganz neue Hindrances und fünfzehn neue Edges eingeführt, die allesamt militärischer Natur sind, sich vom Text her gut anhören, aber zu deren Nützlichkeit wohl erst etwas nach einem Spieltest gesagt werden kann. Eine besondere Rolle spielt in diesem Setting Leadership.
  5. Frauen sucht man in der römischen Legion vergeblich, deshalb muss sich auch WWR etwas einfallen lassen, um das schöne Geschlecht in seinem Setting verfügbar zu machen. Allerdings ist das den Machern nur einen kleinen Seitenkasten wert und die Tipps beschränken sich darauf, weibliche Charaktere in den Rollen einzubauen, in denen sie historisch möglich gewesen wären. So seien weibliche Auxiliare und Späherinnen durchaus denkbar, ebenso Priesterinnen und natürlich alles, was so im Begleittross unterwegs ist – sich aber dann eben nicht für das verlagseigene Abenteuermaterial eignet. Der Hinweis auf weibliche Gladiatorinnen darf nicht fehlen, ist aber – wie die gesamte Idee, Gladiatoren als Spezialisten aufzunehmen, wohl eher diversen aktuellen TV-Serien als der historischen Sinnhaftigkeit geschuldet.

Setting-Regeln

  1. Zu einer militärischen Karriere gehören selbstverständlich Auszeichnungen und Beförderungen. Speziell weil die Charaktere als einfache Soldaten beginnen, sollte die Motivation, sich von den anderen Legionären abzusetzen und/oder in den Rängen nach oben zu arbeiten, nicht unterschätzt werden. WWR unterscheidet zwischen (a) besonderen Auszeichnungen (wie den coronae), die frei nach Entscheidung des War Masters vergeben werden und meist langfristig spürbare Effekte mit sich bringen, (b) kleineren automatischen Belohnungen, die nur einen einmaligen Spieleffekt haben, und (c) echten Beförderungen mit denen man in der Kommando-Hierarchie aufsteigen kann. Die letzte Möglichkeit ist allerdings grundsätzlich auf Mannschafts-/Unteroffizierdienstgrade limitiert.
  2. Der weitaus größte Teil der Settingregeln liest sich wie aus einer Anleitung für ein Miniaturen-Tabletop-Spiel. So gibt es Regeln für den Schiffskampf, die – genauso wie die extrem ausführlichen Regeln für Belagerungen und die Mechanik für volley fire – nur dann nötig sind und Sinn ergeben, wenn man die Positionen der Kampfparteien zueinander mehr oder weniger exakt angeben kann bzw. zumindest vor Augen hat, wozu es meist einer Visualisierung bedarf. Eine besondere Schwierigkeit besteht dabei darin, dass in WWR oft auf die Ebene des mass combat gewechselt wird – was historisch akkurat, aber am Spieltisch äußert schwer umzusetzen ist. Zieht man es vor, ein Pen & Paper zu spielen, kann man diese Regeln genauso getrost weglassen, wie die kompletten Schlachtregeln aus dem Savage Worlds-Grundregelwerk.
  3. Letztendlich gibt es noch Regeln für die römische Testudo-Formation, die im Prinzip als besondere Form der Deckung abgehandelt wird, und für die Auswirkungen des militärischen Marschierens und Lagerbauens. Dieser Bereich der Regeln geht schon in Richtung „Legionärs-Simulator“, kann aber sicherlich dabei helfen, das Alltags-Leben der Soldaten näher zu beleuchten und ein Gefühl von Anstrengung zu erzeugen. Anstrengung in Form von „Fatigue“ ist aber auch eine Schwachstelle sowohl des Systems als auch des Settings, weil für so viele Dinge unterschiedliche Formen von Ermüdung notiert werden müssen (die alle auch noch unterschiedlich regeneriert werden), dass man geneigt ist, einen eigenen Erschöpfungs-Bogen nur für dieses Spielelement anzulegen. Hier muss unbedingt eine Vereinheitlichung oder Vereinfachung durch Hausregeln erfolgen.
  4. Völlig überflüssig und am eigentlichen Ziel der Mechanik vorbeigeschossen sind letztlich die neuen Ergebnistabellen für die schon in den Savage Worlds Grundregeln eingeführten „Campaign Interludes“. Ursprünglich wurden diese Zwischenspiele eingeführt, um zwischen den pulpigen Action-Sequenzen auch charakterliches Rollenspiel zu forcieren – Small-Talk, der den Figuren untereinander etwas über ihre Mit-SCs verrät und diesen so Tiefe verleiht. Spielmechanisch hatten die Erzählungen keinerlei Relevanz. In WWR wird dieses Konzept verworfen. Stattdessen wird eine Mechanik präsentiert, bei der die Spieler völlig passiv bleiben, eine Karte ziehen und am Ende Beute, Boni oder hilfreiche Objekte/Ausrüstung erhalten. Das ist eine klare Verschlechterung gegenüber den Original-Regeln, die am besten ungenutzt bleiben sollte.
  5. Post scriptum: Ziemlich versteckt – nämlich als Rahmen und Beigabe zu den Plot-Point-Kampagnen – finden sich noch knappe Regeln, mit denen die SCs die riesige Zeitspanne zwischen den unterschiedlichen interessanten Momenten in der römischen Geschichte überbrücken können. Im Grunde handelt es sich um eine Vererbungs-Mechanik, wobei die neuen Charaktere nicht direkt als Verwandte der alten Helden gedacht werden, sondern nur als von deren Taten beeinflusst. So wirkt jede Beförderung und Belohnung, die von den ausgeschiedenen Veteranen erlangt wurde, als positiver Modifikator für die Erstellung der neuen Figur. Auf diese Weise wird eine gewisse Kontinuität zwischen SCs hergestellt, die noch erzählerisch gestützt werden kann. Insgesamt eine tolle Idee für längere Kampagnen überhaupt.

III. Abenteuer / Kampagnen

Weird Wars Rome ist dazu entwickelt worden, in längeren Kampagnen gespielt zu werden, die idealerweise aneinander anknüpfen und so die Jahrhunderte überspannen, um einen übergreifenden roten Faden zu verfolgen. Einen möglichen Einstieg in ein solch episches Unterfangen bieten die beiden zusammen gehörenden Kampagnengerüste Rome’s Nightmare und Mountains of Blood. Das Grundkonzept von Plot-Point-Kampagnen wird im Savage Worlds Grundregelwerk genauer beleuchtet.

  1. Ein großer Vorteil von Savage Worlds im Allgemeinen und WWR im Besonderen ist die intendierte und eingebaute Spielleiter-Freundlichkeit. So werden War Master an die Hand genommen, umfassende Beispiele gegeben und ausreichende Materialien zur Verfügung gestellt, um die Vorbereitungszeit knapp zu halten und das improvisierte Leiten am Spieltisch zu erleichtern. Zu diesen Hilfsmitteln zählen im WWR neben den schon oben erwähnten Inhalten u.a. (a) ein vorbildliches Grundmuster für die Eskalationskurve einer Kampagne, die in der Regel 40 Erfahrungspunkte abdecken sollte, (b) eine Auswahl an auf das Wesentliche beschränkter Karten und Pläne, (c) archetypische NSC und Monster-Listen (denen allerdings beiden eine ausführlichere Bebilderung gut getan hätte) sowie (d) ein ausführlicher Index am Ende des Buches.
  2. Die beiden Kampagnen, die historisch während des zweiten punischen Krieges und der Invasion Dakiens angesiedelt sind, stellen sicherlich nicht den innovativen Höhepunkt des Pen&Paper-Universums dar. Teilweise verfallen die Erzählungen in klassisches Rail-Roading, bis hin zu rein erzählten Elementen zwischen den Kampfsequenzen. Die SCs treffen dabei sowohl auf spannend-neuartige als auch auf altbekannt-langweilige Antagonisten und erhalten Gelegenheit, Kontakte zu den oben erwähnten Geheimbünden zu knüpfen und sich im Militär zu profilieren. Insgesamt wirken die Ausarbeitungen holzschnitt-artig und müssen vom War Master noch angereichert werden, um Tiefe zu erhalten. Zudem gibt es in beiden Kampagnen Lücken, die mit selbst ausgedachten Abenteuern gefüllt werden müssen.
  3. Zu diesem Zweck ist im Buch auch ein drei-seitiger Abenteuergenerator erhalten. Mit einem W20 kann man aus den sieben hier zusammengestellten Tabellen in Windeseile den Rahmen einer Mission für die SC erwürfeln. Dabei werden Operationsgröße, die Auftragsart, etwaige Unterstützer, Gegnerstärke, mögliche Komplikationen und Ablenkungen sowie letztlich ein „weird event“ einfach miteinander verwoben. Die gebotenen Ideen sind solide und (im Rahmen des militärischen Settings) vielseitig, zumal die Vorschläge immer unter Einsatzes des gesunden Menschenverstandes gelesen werden sollten. Sogar über WWR hinaus kann dieser Generator als gute Vorlage für (Horror-)Abenteuerideen herhalten. Schade ist nur, dass die Tabellen durch das Buch hinweg teils falsch referenziert werden. Hier hat es wohl kurzfristig noch eine Änderung gegeben.

Abschließend noch ein Wort zur Produktionsqualität. Grundlage für diese Besprechung ist die Limited Hardback Edition von WWR, die ein zwar sehr dünnes, aber wundervoll anzusehendes, fadengebundenes Schmuckstück ist. Die wundervolle Bebilderung sowohl auf dem Cover als auch im Inneren ist absolut gelungen und nur selten ins leicht comichafte abrutschend. Das Layout insgesamt ist ansprechend und nur an einer einzigen Stelle am Innenrand ist der Hintergrund zu dunkel geraten, um den Text auch bei Schummer-Beleuchtung gut lesen zu können. Unverzeihlich sind aber die unzähligen Fehler, die sich in dem Band finden. Obwohl laut Titelblatt fünf Personen Korrektur gelesen haben, braucht es nur wenige Minuten um nicht nur zahllose Buchstabendreher, Wort- und Zahlen-Verwechsler, überflüssige Leerzeichen, wildgewordene Textauszeichnungen und Satzzeichen, sondern noch viel ärgerlicher auch Sachfehler zu finden. Vielleicht würde diese mangelnde Sorgfalt gar nicht so sehr stören, wenn man nur zehn Euro für den gut 90-seitigen Band zahlen müsste. Aber beim fast dreifachen Preis darf man wohl eine Qualitätssicherung verlangen, die diesen Namen auch verdient hat. Es bleibt zu hoffen, dass zumindest die Käufer des PDF besser dran sind und eine inzwischen korrigierte Fassung vorliegen haben.

Fazit aus der Sicht eines Cthultisten:

Weird Wars Rome scheint für militärische Horror-Settings eine sinnvolle Alternative zu Cthulhu Invictus zu sein. Zwar erfindet Pinnacle mit diesem Setting nichts wirklich Neues und fokussiert sich nur auf einen einzigen Aspekt der antiken Geschichte, doch ist diese Schwäche zugleich eine Stärke. WWR ist solide recherchiert, bietet auch über die eigenen Grenzen hinaus gute Anregungen, Vereinfachungen und Hilfsmittel für Spielleiter und ist dank des Abenteuergenerators auch für schnelle Runden zwischendurch geeignet. Zudem gibt es keinerlei sichtbare Hindernisse, die einer Verwendung cthuloider Mythoswesen in diesem Setting im Wege stehen würden. Neben dem Grundregelwerk legt der Hersteller zudem gerade eine ganze Reihe zusätzlicher Materialien auf, die auch für Invictus-Spielleiter interessant sein dürften: Papp-Miniaturen, Bodenpläne, Monsterbeschreibungen und Abenteuer sind bereits erschienen, im Buch selbst ist auch noch die Rede von einem geplanten Soundtrack und fiktiven Geschichten im WWR-Universum. Das sollte man im Auge behalten – auch wenn die Preisgestaltung teils sehr ärgerlich ist.

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One response to “Savage Worlds: Weird Wars Rome”

  1. Dis Pater says :

    Am letzten Samstag, dem deutschen Gratis-Rollenspiel-Tag 2014, hatte ich dann endlich auch Gelegenheit, WWR mal aus Spielleitersicht zu testen. Im Kölner Brave New World habe ich das Szenario „Nox Germanica“ aus dem Spielleiter-Schirm-Paket angeboten und sogar eine Handvoll tapferer Neugieriger gefunden, die sich getraut haben, mir in die römische Antike zu folgen.

    Leider muss ich die Runde aber als misslungen bewerten – was eindeutig nicht den wirklich guten Spielerleistungen zuzuschreiben ist, sondern zwei ganz anderen Faktoren: Erstens war das Abenteuer von mir nicht richtig zusammengekürzt worden, um in einer einzigen vier bis fünf Stunden dauernden Sitzung durchgespielt werden zu können; zweitens bietet das militärische Szenario am Rande des Limes den Spielern kaum echte Handlungsmöglichkeiten – geschweige denn Gelegenheiten zur Ermittlungsarbeit – und zwingt den Spielleiter dauernd dazu, die Handlung durch Erzählungen und Zeitsprünge vorwärts zu treiben. Allein in Kampfsituationen sind die SC selber gefordert – und dann aber allen Gefahren zu Beginn des Abenteuers aufgrund ihrer Ausrüstung und Überzahl so haushoch überlegen, dass die Scharmützel auszuspielen trotz des schnellen SW-Regelwerks in ein stupide-langweiliges Hack’n’Slay ausartet.

    Kurzum, das Szenario war schon für mich als SL so dermaßen langweilig, dass ich den Spielern weitere Qualen ersparen wollte und die Sitzung entsprechend früh abgebrochen habe. Es fehlte durch ganz einfach der Horror, der bei einem Horror-Rollenspiel eigentlich das wichtigste Element sein sollte. Cthuloide Stimmung wollte erst recht nicht aufkommen. Das zeigt nochmal, dass die Macher von WWR – wie ja schon in der Besprechung des Grundbuchs vermutet – eine ganze andere Art von Horror-Spiel im Kopf haben als ich. In der Originalfassung eignet sich WWR daher wohl eher doch nicht für kosmischen Horror in der Antike. Abgewandelt, zurückgeführt auf Individuen statt Armeen und mit mehr okkultem Hintergrund, mag das anders sein. Doch das werde ich so schnell wohl nicht mehr testen. Dafür hat mir „Nox Germanica“ das System zu sehr vergällt.

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