Ripples from Carcosa

Bereits der letzte Artikel dieses Blogs befasste sich mit Material für das Invictus-Setting, das für die neue, bereits siebte Edition des Call of Cthulhu-Regelwerks geschrieben wurde. Doch Cthulhu Through the Ages (CTtA) ist nicht das einzige Produkt, mit dem Chaosium versucht, die Brücke zwischen den verschiedenen Ausgaben dieses Rollenspiels zu schlagen. Auch die im letzten Jahr veröffentlichte Neuauflage des ursprünglich 2005 erschienenen Monographen Ripples from Carcosa (RfC) bringt bereits Regeln für die 7th Edition mit. Anders als CTtA legt sich Oscar Rios‘ Sammelband zu Hastur, Carcosa und dem König in Gelb allerdings nicht ausschließlich auf die neue Regelvariante fest, sondern bringt eine vierseitige Konvertierungshilfe mit, um die alten Szenarien auch weiterhin mit den bisherigen Regeln spielen zu können – und das ist nicht unwichtig, denn zu diesen alten Abenteuern gehört u.a. auch Adventus Regis, ein Invictus-Szenario, das sowohl einzeln, als auch als Eröffnung einer dreiteiligen Kampagne quer durch alle Zeiten gespielt werden kann. Damit dürfte dieses Szenario aktuell das einzige für das Invictus-Setting sein, für das offizielle, direkt miteinander vergleichbare Regeln der sechsten als auch siebten Edition vorliegen. Schon deshalb ist ein genaueres Hinsehen angebracht. Darüber hinaus stellt sich zudem die Frage, was dieses kurze Abenteuer dem geneigten Spielleiter und etwaigen Spielrunden zu bieten hat.

Adventus Regis ist der erste Teil einer Kampagne, die im antiken Rom beginnt, sich dann durch das Mittelalter-Abenteuer Herald of the Yellow King fortsetzt und schließlich mit dem in ferner Zukunft spielenden Sci-Fi-Szenario Heir to Carcosa endet. Miteinander verbunden werden diese einzelnen Kampagnen-Abschnitte durch den Umstand, dass die Ermittler in den späteren Epochen jeweils Reinkarnationen der früheren Charaktere darstellen, die durch einen kleinen Griff in die Mythos-Trickkiste schließlich sogar ihre alten Erinnerungen anzapfen können. Hierdurch werden die Spieler im Laufe der Kampagne einiges mehr an Informationen über den Mythos zusammentragen, als normalerweise in einem Ermittler-Leben üblich ist. Dies scheint aber auch notwendig zu sein, um Ripples from Carcosa „erfolgreich“ abschließen zu können. Das grobe Thema der übergreifenden Geschichte ist dabei klar durch die Titel und Untertitel sowohl des gesamten Bandes als auch der Einzelabenteuer vorgegeben, weshalb man als guter Spielleiter schon im Vorfeld vermeiden sollte, dass die Spieler Kenntnis hiervon erlangen. Ebenso sollte man die Spieler natürlich unter gar keinen Umständen einen Blick in das Einführungskapitel werfen lassen, indem wichtige Informationen zu Hastur, seinen Avataren und dem König in Gelb zusammengestellt wurden. Hier werden teils wichtige Plotelemente verraten, etwa welches der Mythos-Bücher für welches der neuen Abenteuer extra neu entworfen wurde, oder welcher Avatar in welchem Szenario auftauchen wird. Auch die (teils eigens entwickelten) Spielwerte für die Avatare Hasturs sollten für Spieleraugen Tabu sein. Spielleiter hingegen freuen sich über eine derartig fokussierte Übersicht.

Innerhalb des großen Ganzen der Kampagne kommt Adventus Regis die Funktion einer Einführung zu. Als urlaubende Römer, die es zur Erholung in eine Art Kurort verschlagen hat, kommen sie erstmalig in den Kontakt mit dem Gelben Zeichen, Dienern des Gelben Königs und einem Avatars desselben. Aufgrund der ziemlich linearen Gestaltung des Abenteuers und des größtenteils rigide durch den Gastgeber Phillipus vorgegebenen Freizeitprogramms ist es so gut wie unmöglich, dass die Spieler mit ihren Figuren an diesem Plot vorbeilaufen. Zur Freude des Spielleiters sind die einzelnen Akte des Szenarios ordentlich voneinander abgegrenzt und in ihrer Funktion klar benannt. Jeder Akt stellt einen klar umrissenen Zeitraum dar und bietet einige ziemlich offensichtliche Handlungsmöglichkeiten für die Ermittler an, welche schon sehr früh ein Gefühl dafür bekommen sollten, dass etwas in diesem Erholungsparadies nicht stimmt. Am Abend nach der Ankunft der Charaktere soll ein neues Theaterstück mit dem Titel „Adventus Regis“ aufgeführt werden, das im Vorfeld für einige Rätsel und Fälle von Wahnsinn verantwortlich zu sein scheint. Schade nur, dass die Spieler keinerlei Gelegenheit haben werden, die Premiere des Stücks selbst zu sehen, vorzeitig hinter die Machenschaften der Kultisten zu kommen oder gar die Aufführung des Stückes komplett zu verhindern. Proaktives Handeln ist nicht vorgesehen. Stattdessen werden die Zuschauer in Abwesenheit der Charaktere, die sich zu diesem Zeitpunkt glücklicherweise in Sicherheit befinden, allesamt wahnsinnig werden und schließlich den kompletten Ort verwüsten, damit die zurückkehrenden Ermittler dann versuchen können, ihre zurückgelassenen Kinder zu retten – wobei sie nebenbei auch noch die Gelegenheit haben werden, die Anführer eines Kults und einen Avatar Hasturs auszuschalten.

Bei aller Liebe, die Oscar Rios in dieses Abenteuer gesteckt hat, inkl. toller vorgefertigter Charaktere, atmosphärischer Vorlesetexte und detaillierter, aber dennoch nützlicher Beschreibungen: Der größte Fehler an Adventus Regis ist der, dem man so oft bei Cthulhu-Abenteuern begegnet, nämlich das Statisten-Dasein der Spielfiguren. Wenn man sich nur einmal genauer anschaut, was die Spieler mit ihren Ermittlern in diesem Szenario überhaupt tun können dürfen, dann wird einem schnell klar, dass die Antwort vor allem „zuschauen“ heißen muss. Zu ermitteln ist jedenfalls an dem einen Tag, den das Abenteuer in interner Spielzeit ausfüllt, nicht viel. Einen Augur kann man aufsuchen, ohne Effekt. Eine Schmiede, ohne Ergebnis. Die Behörden, aber die stehen hinter dem Theaterstück. Am Ende steht allein die simple Erkenntnis: Das Stück ist irgendwie böse – nur etwas (pro-)aktiv dagegen zu unternehmen ist unmöglich. In Adventus Regis lüften die Ermittler kein Geheimnis – das erledigt der Kult selbst. Sie verhindern keine Katastrophe – diese muss sogar eintreten. Sie vertreiben auch nicht den Großen Alten – denn dieser würde sich sowieso bei Sonnenaufgang zurückziehen. Nein, die Spielfiguren dürfen nur zusehen und reagieren, sofern sie denn die Angriffe von einigen Wahnsinnigen und den Anblick von viel Abscheulichem lange genug überstanden haben. Vielleicht muss eine Mythos-Geschichte ja so anfangen – befriedigend ist dies für potentielle Spieler allerdings sicher nicht. Angesichts des Potentials, das Rios mit seinem zweiseitigen Anhang zur „Verehrung Hasturs im Imperium Romanum“ vorstellt (mit tollen, kurzen Beschreibungen von wichtigen Orten, der Vorgehensweise des Kultes sowie einiger beispielhafter Persönlichkeiten und zweier Szenario-Ideen), bleibt Adventus Regis viel zu linear und geschlossen. Leider helfen auch keine genialen Zeichnungen über diesen Produktionsfehler hinweg – und erst recht nicht die vielen Tippfehler, die sich gerade bei den (römischen) Namen eingeschlichen haben. Selbst im Inhaltsverzeichnis ist der Titel des Invictus-Abenteuers falsch abgedruckt und auch die Göttin Vesta sollte man nicht falsch schreiben.

Man merkt Adventus Regis leider an, dass es eines der ersten Abenteuer aus Rios‘ Feder ist, wie er selbst in der Widmung des Bandes erläutert. Sicher, es ist eines der besseren, klassischen Abenteuer für das Invictus-Setting und ich bin gespannt, ob mein Eindruck auch durch einen Praxistest bestätigt werden wird. Dennoch wünschte ich, das Szenario würde mehr echte Möglichkeiten für die Ermittler bieten und diese in den Mittelpunkt stellen, statt sie nahezu ausschlielich als Zuschauer zu behandeln.

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